O movimento do mundo

Pelo Calendário Mouveliano, a Deusa Kormir ascendeu no ano de 1075. A partir desta data começamos nossa lição de história, e com tal classificação de datas podemos mostrar o futuro a partir do passado. Por duzentos e cinquenta anos, os heróis de Tyria tem lutado com o mundo ao su redor. Levantes da massa, cataclismas, e outros evento globais mudaram o mundo. O declínio dos Humanos. A Ascenção de outras raças, tomando controle de vastas porções do mundo mudando o equilíbrio da balança de poder. O mundo mudou.

— Decimus o Historiador, Priorado de Durmand

O mundo de Tyria conheceu o conflito, caos, e gerações de guerra. Raramente houve tempo de paz nestas terras conturbadas. Os anos desde a ascenção de Kormir e a derrota do The Great Destroyer não foi diferente. Existem perigos diversos. O mundo não é mais a Tyria que um dia foi, mas muitas coisas ainda são a mesma, sob o conturbado exterior.

Monstros adormecidos, velhos deuses, tem acordado . Eles rastejaram pelas profundezas da terra, garras de navalha afundadas nas pedras e chão sobre um mundo que não via nada parecido em milênios desde que ascenderam, eles dominaram o mundo ao seu redor, destorcendo-o para servir a seus propósitos. O primeiro destes, Primordus, reuniu lacaios para substituir os Destroyers que uma vez o serviram e começou a transbordar as cavernas abaixo da terra, gradualmente pressionando os Asura para superfície. Gunnar’s Hold caiu para os monstros de gelo, e os Norn foram expulsos para o território sulino vazio que uma vez pertenceu aos Dwarves. Os Charr tentaram uma amizade com os Norn, respeitando seu senso de poder e força pessoal.

Para o sul, a penísula de Orr ascendeu do oceano, inundando as costas com maremotos. Sanctum Cay, D’Alessio Seaboard, e The battle Isles afundaram com os maremotos, e até mesmo Lion’s ARch foi completamente inuncada com este cataclisma de modo que a grande cidade teve que ser abandonada, suas construções entraram em colapso com a inundação. Os navios [[Corsário]s que uma vez se escondiam nas ilhas de Orr, e apenas alguns navios conseguiram escapar das áreas de maré. Estes se estabeleceram na arruinada costa norte, direção clara dos navios de mastros negros que começaram a viajar nos territórios de Orrian. As almas perdidas de Orr, comandadas por um poder sombrio abaixo do mar, ascenderam para tomar o controle da terra se libertando das profundezas do oceano.

Raças estranhas, os Norn, os Asura, e os misteriosos Sylvari tomaram controle de vastas porções do continente. Suas civiliazções empurraram os humanos para o norte e oeste, longe de sua terra natal. Estas raças solidificaram suas presenças em Tyria e agora participam de maneira ativa nos eventos ao seu redor.

Dragões

Nunca confie no passado. Existe muito para ser esquecido, muitas coisas escondidas abaixo das areias do tempo. Mesmo sua própria memória pode mentir para você…

— Decimus o Historiador

Nos últimos 250 anos, as raças de Tyria tem visto uma grande quantidade de conflitos e guerras. Conflitos entre os humanos e os Charr, os norn e qualquer um que os ouse desafiá-los, e outras raças que continuaram ameaçando a apz do continente – porém estes não são os únicos problemas. De forma que as raças racionais são uma ameaça, também, existem sempre, criaturas selvagens e monstros pelo campo; perigos para serem encarados e problemas para serem conquistados. Porém em Tyria, existem ainda coisas piores para serem encaradas.

Os cataclismas que rasgaram a terra e inundaram Lion’s ARch não foram causados por forças naturais, não mais que do que os terremotos que liberaram os Destroyers nas Montanhas Shiverpeak ao norte. Ambos foram causados pelo s poderes ancestrais dos Dragões, mais perigosos do que qualquer coisa que Tyria conheceu antes. Glint e Kuunavang são apenas pequenos poderes comparados aos anciões que vieram depois. Estas criaturas místicas e aterrorizantes que rivalizam com os próprios deuses.

Primordus foi o primeiro Dragão Ancião à acordar, chamando seus servos de seu sono. Com seu sopro, ele distorceu a terra e a pedra, moldando criaturas e as dando vida. Embora a morte de seu mais poderoso general o Great Destroyer tenha atrasado seu despertar por duas gerações, Primordus mais uma vez ascendeu para criar mais lacaios pela terra. Até este dia, ele continua a espalhar seu poder pelas profundezas das cavernas abaixo de Tyria.

Depois de Primordus, outro dos grandes dragões começaram a despertar um por um. A ascenção do dragão abaixo de Orr levou um continente inteiro para superfície, espalhando uma maremoto pela linha costeira afogando milhares. Nas profundezas das águas do mar, outro dragão soprou, distorcendo as águas transformando-as em tentáculos que ascenderam em cada rio e lago da terra, Apenas alguns anos atrás, outro Dragão surgiu das montanhas do norte e voou para o sul sobreo território dos Charr, Ascalon. A terra abaixo do caminho do dragão se corrompeu tornando-se uma cratera de horror. O chão escureceu pela presença do dragão e quaisquer criaturas pegas pelo vento de sua respiração distorceram e mudram.

Embora estas criatuas são chamadas dragões, eles são diferentes de Kuunavang e Glint, como a noite e o dia, mais poderosos, antigos, nascidos de uma magia insondável, estes horrores não são controlados por nenhum deus e nenhum poder conhecido pelas raças de Tyria. Que tipo de conexão eles tem com estes “dragões menores” é desconhecida, porém eles certamente não possuem nenhuma misericórdia ou familiaridade com as raças racionais do mundo que Kuunavang e Glint apresentavam. O ciclo de seu despertar alcança o tempo de volta aos Giganticus Lupicius, e até mesmo antes, de volta a pré-história. A única coisa sabida sobre estes monstros é que eles não tem pena, nenhuma curiosidade ou preocupação com as outras raças no mundo. Seu único objetivo parece ser dominar, para controlar, e destruir.

Clãs

Os Clãs de Tyria cresceram e expandiram, apesar da destruição das Battle Isles. Balthazar ajudou a criar um novo templo em lion’s Arch, intensificando a construção e abrindo a porta para as Névoas, para que os heróis de cada mundo possam competir em um torneio. Porém estes Clãs não são alinhados de maneira racial como no passado, não há mais restrição meramente aos humanos, eles aceitam heróis de todas as sociedades em seus Salões.

Os Asura facilmente se encaixaram no sistema de Cãs, usando Clãs como qualquer outra ala designada para uma tarefa. Para os charr, os Clãs parecem com seus Warbands. Eles não substituem a lealdade que o Char mantém a sua legião, ao invés disso permite que tenha oportunidades únicas para mostrar sua força para outras raças e aumentar sua reputação pessoal como ferozes combatentes. Norn sempre estão ansiosos por uma luta, e sua lealdade aos amigos faz com que sejam uma benção a qualquer força de combate. Sylvari trazem pontos fortes imprevisíveis para um Clã, e são ansiosos para entrar em qualquer perigo simplesmente por sua experiência.

Clãs são uma força proeminente em Tyria, aceitando desafios que aventureiros sozinhos tem medo de encarar, encarando mesmo os mais poderosos oponentes. É dito que se tem alguma esperança para as raças de Tyria encontrar a paz, isso virá da atmosfera de Cooperação e unidade dos Clãs.

Ascalon, Kryta, e Orr

Por séculos, os humanos dominaram o continente de Tyria, porém nos últimos 250 anos [sic] isso mudou. A humanidade se agarra por uma ameaça, mantendo apenas as cidades que tem dedicação absoluta aos seus exércitos. Ascalon caiu. Rin pertence aos Charr. Lion’s Arch que foi inundada por maremotos, foi reconstruida por Clãs Mercenários, e Orr… se transformou em um antro de mortos e corrupção.

Os deuses dos humanos tem estado notávelmente ditantes nestes últimos dois céculos, saindo do silêncio mesmo quando o mundo abaixo deles quebrou. Embora eles ainda respondem as orações, eles não intereferem-mesmo se Tyria desmorona e a raça humana chamar desesperadamente por seus heróis para salvá-los desta luta das trevas.

Ascalon

Tendo perdido sua terra natal para os Charr, os humanos do reino de Ascalon foram empurrados para o oeste e sul. A Grande muralha do Norte caiu, e a cidade de Ascalon se tornou ruínas. A linhagem real de Adelbern acabou com a morte do Príncipe Rurik. A fortaleza dos humanos remanescentes isolados está no extremo sul, onde as montanhas do leste Blazeridge Mountains se fundem com o leste de Shiverpeaks. Este último forte Ascaloniano, conhecido como Ebonhawke, se manteve sozinho contra tudo que as legiões dos Charr pudessem oferecer.

A continuação do conflito entre os Humanos e os Charr ao longo das bordas de Ascalon forçaram os humanos cada vez mais longe de Shiverpeaks. Embora a guerra aberta tenha acabado e salvo algumas pequenas frentes, o ódio entre as legiões Charr e os reinos humanos nunca acabou. Se algo, é pior do que nunca. Ebonhawke se mantém sozinho em desafio, suprido através de um Asura Gate pelos territórios de Kryta.

Os charr solidificaram seu controle sobre Ascalon de suas terras originais no norte até o sul na fusão das duas montanhas al alcance da borda do Deserto de Cristal. Com a maioria dos territórios de Ascalon, entre a Quebrada Grande muralha do Norte e a Fortaleza de Ebonhawke, os charr governaram porém não foram incontestados. Na última batalha de Ascalon, Adelbern usou o poder final de sua espada encantada, Magdaer, uma relíquia da era quando os verdadeiros deuses andavam em Tyria e construiram a cidade de Arah.

As histórias contadas pelos Charr (e alguns humanos sobreviventes dispersos) fala sobre a espada formada em chamas ascendendo da maior torre da cidade. Depois do clarão, queimando quente varrendo as ruas da cidade, os Ascalonianos mortos e derrotados voltaram uma vez mais, seus espíritos foram reanimados pelo poder da espada de Adelbern’s. Encarando esta resistência espectral, os Charr foram forçados a abandonar a cidade.

Desde aquele tempo, os soldados espectrais tem guardado as ruínas de Ascalon e o leste da fronteira. Eles resistem os Charr, porém não comunicam com os soldados vivos de Ebonhawke. Seus espíritos são somente memórias, a ligeira presença do passado que não pode ir para o presente. Alguns acreditam que um dia, quando o verdadeiro rei de Ascalon retornar com um a das duas espadas flamejantes iguais às de adelberns Magdaer ou seu filho, chamado Sohothin – a legião abandonará a cidade e poderão ter paz na morte. Até lá, todos são o inimigo.

Kryta

Kryta, também, conheceu sua parte de conflito e sofrimento. Uma vez que a nobre Lion’s Arch caiu para o fundo do mar, sua costa foi devastada por tempestades, inundações, e maremotos. E ainda assim, a nação de Kryta é o último bastião da humanidade – e assim, sua última esperança. Em guerra com outras raças por séculos, assolada por má sorte e tragédias, e talvez esquecidos pelos deuses – a civilização humana está a beira do colapso. Apenas a coroa de Kryta sobreviveu até esta idade moderna.

Embora várias facções restauraram o trono de Kryta para seu governante de direito, um descendente da Rainha Salma, não há paz no Deserto de Talmark. As terras de Kryta tenm conhecido bastante confusão – na guerra e conflitos internos. Como único reino humano remanescente no continente de Tyria, Ascalonianos corriam em massa sem rei ou algum líder real. Os poucos humanos que clamaram ser descndentes de Orrian nunca proclamaram sua hereditáriedade publicamente; ser conectado com estas terras sombrias é perigoso nestes tempos. Refugiados de Elona e Cantha, descobriram que foram encurralados pela ascenção de Orr, se esforçaram para manter a cultura nativa enquanto integravam a sociedade de Kryta, Esta “caldeirão”, provém a única coisa que todos buscam: uma casa.

Embora a fé nos deuses e a nobreza do espírito de Kryta, a rainha solidificou seu comando sobre Kryta e suas pessoas, e não delegou em um comando tirânico. Desde ocomeço, eles aceitaram os refugiados Ascalonianos. E, como cataclismas ao redor do mundo deslocaram outros humanos, e Canthanianos e Elonianos se juntaram a esta onda de humanos fugindo para a nova cidade de Divinity’s Reach, eles fundaram um lar em um alto bastião criado para substituir Lion’s ARch enquatno as águas de Orr a clamavam. Divinity’s Reach, um empolgante monumento de parapeitos e altas torres estacadas, que foram construidas pela borda da Divinity Coast, longe das inundações das baías sulinas.

Em Divinity’s Reath, a nova rainha de Kryta estabeleceu um sistema governamental designado para dar todas as pessoas – não só os naturais de Kryta – uma voz. Senadors criam leis, propondo medidas para a rainha, que autoriza ou rejeita sua fixação à sociedade. Estes senadores vem de todas as raças humanas, representando muitas vozes trabnalhando de acordo com a vontade da rainha. Inicialmente, este sistema foi designado como governo temporário para os campos de refugiados, porém em 150 anos desde a inundação de Lion’s ARch, se tornou um sistema estável, um governo respeitado, e a pedra angular da cultura Krytaniana.

De qualquer forma, Kryta não é atacou os agentes secretos do Manto branco que ainda lutam por seus deuses invisíveis, e os Centauros, deslocados por todo o continente, inundaram o continente humano, lutando por cada pedaço de terra. Kryta é uma zona de guerra com poucos lugares seguros, uma terra onde os humanos precisam lutar por sua segurança – e seu futuro.

Orr

Ascendeu do oceano pela vontade do poderoso dragão morto-vivo, Orr não permanece mais sobre controle humano. Os seres itinerantes daquelas terras foram distorcidos, restos de cultura pervertida da outrora magnífica cultura de Orr. Afundada por mágica e ascendida a serviço da vontade de um monstro terrível apenas alguns sussurros de sua natureza, eles agora servem o dragão mais horrível e poderoso que qualquer outra coisa em Tyria.

O dragão ancião de Orr governa seu continente re-emergido com uma vontade indomada, clamando a penísula para si próprio. A cidade de Arah, onde uma vez os deuses verdadeiros andaram, veio a superfície e se tornou a casa da criatura. Seu surgimento anunciou o cataclisma e a mudança do mundo. Embora Arah seja ruínas, conquistada por um dragão e seus lacaios, quem se aventura no solo Orraniano diz que eles se inspiraram nas torres, enfeitadas com banners podres e guardadas pelas distorcidas tropas draconianas.

Quando o Dragão despertou e a penísula foi violada pelas ondas, construções em ruínas e estradas costeira semergiram também. Além do afundamento das costas de kryta e a inundação de Lion’s ARch este cataclisma alcançou partes do norte de Elona Green por um tempo. As mudanças eram verdadeiramente cataclismicas por toda Kryta. Apenas os maiores heróis ousam se aventurar nas cidades arruinadas de Orr; se aventurar lá é enfrentar o dragão e seus lacaios diretamente, e o poder destas criaturas não pode ser subestimando.

Muitos dos corsários que habitaram a cadeia de ilhas antes da penísula emergir, se distorceram por seu suspiro, e foram escravizados por sua vontade. Navios com velas negras, construídos com as embarcações aaprisionadas dos corsários, velas ao longo do Estreito de Malchor, ao oeste de Orr. Estes navios rodeiam as Ilhas de fogo, tripulados por lacaios morto-vivos do dragão que naõ temem nem o fogo nem o mar.

Esta armada morto-viva cortou todo o contato humano com Cantha, e o exército do dragão morto-vivo fica até agora na borda Eloniana, previnindo qualquer tentativa decontato de Tyria com outras terras… por agora.

Cantha, Elona, a cidade livre de Lion’s Arch

O que nós sabemos sobre as terras submarinas, nós conhecemos por refugiados, guerreiros perdidos, e peregrinos desesperados. É inclinado, como toda história deve ser, cona a lâmina de uma espada.

— Decimus o historiador

A história de Cantha e Elona, como nós conhecemos, cessa ao redor da época da liberação de Orr ao mar. Pouco contato com estas nações se fez pelo norte do continente de Tyria; os mortos-vivos de Orr e a revolta no Deserto de Cristal criaram medo e dificuldade para adquirir.

Cantha

No ano de 1127 AE, Imperador Usoku, sucessor de Kisu, tomou controle firme de sua nação. Ele elevou o poder militar de Cantha, gastando milhões de ouro em armamentos e tropas, e então varreu os campos. Ele desafiou os Luxons e os Kurzick, incorporando estas pessoas diferentes a sua nação. Usoku unificou Cantha atrás de uma forte identidade nacional e ocmeçou a expulssar os não humanos. Seu regime foi rígido, tirano, e feroz. os Canthanianos que não concordavam com as ordens do Imperador não eram dadas escolhas exceto abandonar sua terra natal, procurando por refúgio e santuário em Elona e Tyria.

Como resultado, Cantha se tornou extremamente isoladonista. Quando Orr emergiu do oceano, estas tendências foram reforçadas por uma incapacidade de velejar pelos mares do oeste. Quaisquer navios que se aventuravam perto do Estreito de Malchor são capturados pelos navios negros, então afundados no oceano pelo dragão orraniano e comandados em serviço. Assim, completamente cortados de Kryta, Cantha desapareceu inteiramente. Viajantes, refugiados, e mesmo os agente Xunlai residentes em Tyriaa [sic] não souberam mais nada de Cantha.

Marinheiros esporadicamente aparecem na praia da costa sul da Selva Magguma [sic], porém esta é a única evidência que Cantha sequer existe depois do evento cataclísmico que a cortou de todo ocntato com Tyria. Pode-se apenas assumir que os sucessores de Usoku continuaram com sua ditadura, governo isoladonista, e que Cantha continua sob o punho de ferro do Imperador, como sempre.

Elona

Por anos depois da derrota do Varesh Ossa e a caída de Abaddon, Elona teve paz. Os Sunspears se espalharam ao redor dos três continentes, tentando cumprir os propósitos de seus anciões. Porém a paz não durou. Em sua campanha para o fim da ameaça de Varesh Ossa e parar a tentativa final de Abbadon se libertar da prisão dos deuses, os Sunspears também soltaram o arquiteto de sua própria condenação no mundo – um monstro que trouxe a próxima era das trevas.

O nome do monstro era Palawa Joko. Com sessenta anos que Kormir ascendeu à divindade, Palawa Joko reuniu seu antigo poder e marchou com um novo exército de múmias, zumbis, e outros mortos-vivos pelo deserto de cristal em guerra com Vabbi. Para garantir seu domínio, Palawa desviou o rio Elon, causando seca e fome para as províncias do norte de Elona e criando uma área verde no Deserto de Cristal. Nesta área, Palawa Joko estabeleceu seu novo reino.

A fome horrível causada pelo desvio do rio causou uma rebelião generalizada sobre as pessoas de Vabbi e norte de Kourna. Palawa Joko então achou tudo fácil para quebrar as costas da resistência Eloniana. Vabbi se curvou à sua força para simplesmente sobreviver, e Kourna e Isan ambos se tornaram estados vasálos.

O preço para a benevolência de Palawa era tributo, lealdade forçada, e todos que carregam o nome Ossa fossem entregados a seu cuidado. Periodicamente, alguns descendentes eram achados escondidos nas montanhas de Elona – e todos eram entregados ao governante morto-vivo de Elona. Dos descendentes de seu inimigo ancestral, Palawa criou um exército vivo para competir com seu morto-vivo, divertindo-se com a ironia das crianças de Ossa deverem suas vidas e sua lealdade para si.

Palawa também pegou grande orgulho na destruição de seus maiores inimigos: Os Sunspears. Quebrando, suas fortalezas destruídas, seus membros espalhados ao vento, eles permanecem como uma força que não está mais em Elona. Eventualmente, mais da população esquece sobre a Ordem e seus feitos heróicos. Estes poucos Sunspears que sobreviveram passaram seus ensinamentos da ordem por mais de cem anos, mantendo seus princípios de uma má visão lembrada. Eles se tornaram místicos andarilhos, filósofos, e guerreiros solitários no mundo que escolheu esquecer sua presença.

Todos mas alguns. Alguns Sunspears, aceitaram a oferta de poder e cargos por Palawa Joko, e abandonaram seus votos. Estes traidores da Orden tomaram comando dos exércitos de Palawa ou foram permitidos trabalhar sozinhos contra quem uma vez protegiam em Elona. Cada um, convertido pessoalmente por Palawa, foi dado o poder da morte e enviado para caçar e destruir os companheiros Sunspears – ou trazê-los ao lorde para se juntar a sua causa profana. Estes cavaleiros, chamados de Mordant Crescent, se tornaram uma presença sombria no iluminado sul das terras de Tyria.

Ordem dos Sussuros

A ordem ainda existe nas fronteiras de Elona. A primeira a descobrir o despertar dos dragões em Orr, e em outro lugar – A ordem estava ciente que ninguém acreditaria neles. Eles escolherem ao invés de espalhar seus membros por Tyria, ganhar o máximo de conversos possíveis e lentamente educá-los sobre o real perigo ameaçando todas as raças do mundo.

Eles trabalharam com os Krytanianos e Ascalonianos, e mesmo mantendo a presença em Elona, embora cruzar o deserto de cristal é atualmente impossível devido à opressão de Palawa ao sul e a presença do dragão do deserto ao norte do deserto. Ainda, a ordem dos sussurros de alguma forma mantém a comunicação com Elona, ajudando seus militares em sua luta contra Palawa e seus lacaios.

A Ordem dos Sussurros também contribuiu com a continuação do conhecimento humano quando Lion’s Arch foi inundada, ameaçando a grande livraria na cidade. A ordem resgatou dezenas de papiros antigos, livros e outros artefatos históricos, carregando-os para um monastério escondido perto de Shiverpeaks. Guardados acima das inundações, estas antiguidades mantém o único verdadeiro registro da era anciã da humanidade. Os monges daquele monastério são parte historiadores e parte guerreiros, estudando e protegendo suas cargas sagradas.

Lion’s Arch

Quando as águas que inundaram Lion’s Arch depois de Orr emergir retrocederam, as ruínas de outrora uma cidade majestosa se tornaram um reduto de piratas. O navios de alto mar expulssos da cadeia dei lhas de Orr pela ascenção dos mortos-vivos encontraram abrigo nas ruínas de Lion’s Arch e criaram aqui uma cidade neutra aberta a todas as raças, governada por uma facção mercenária.

As ilhas de batalhas foram inundadas e ao mesmo tempo, templos dizimados. Os Sacerdotes de Balthazar espalhados por um tempo, antes de encontrar o caminho para Lion’s Arch depois da maré começar a retroceder. Eles clamam que são chamados por Balthazar, e o deus, de fato abriu um portal enorme dentro da cidade para as Névoas onde uma grande batalha entre mundos ordena a seu favor. Com a queda das ilhas de batalhas, Lion’s ARch se tornou a Casa dos Clãs, um ponto central para Clãs do mundo bem como canal para O Salão dos heróis.

Dwarves

Os poucos que permanecem vivos em existências imortais, sua carne e corações foram transformados em pedra. O Grande Darf os deu o poder de destruir os Destroyers… porém esta força veio com um pesado preço

— Decimus o historiador

A luta entre os Darves e os Destroyers consumiu a raça Dwarf. Poucos viveram para retornar a superfície e contar o conto de sua vitória – e auqeles que não o fizeram foram alterados irremediavelmente. Não mais possuem carne e ossos, nenhum sangue pulsa em suas veias. Ao invés disso, eles encontram em seus cornos compostos inteiramente de terra circundando em nada porém frio, e terra dura.

Sem mais interesse em manter sua solidariedade como raça, estes útlimos Dwarves se espalharam por Tyria, encontrando batalhas para lutar nas profundezas das cavernas ou criando novas casas nas montanhas distantes, sempre – observando as fronteiras onde as cavernas emergem para a superfície. Os poucos indivíduos podem legitimamente alegar ter conhecido um Dwarf em sua vida são raros, e todos falam da estranha, paixão que consume estes poucos sobreviventes.

Charr

As Legiões dos Charr jogaram fora as correntes da religião, jogando seus Shamans para a mais baixa ordem da sociedade dos charr, e elevanto seus Warbands militares em um governo solidificado. Embora as legiões não tem um governante central, elas trabalham juntas para manter os territórios em Ascalon, e fazem planos para um dia se espalhar – erradicando os humanos da face do mundo.

As quatro legiões principais dos Charr são, a Legião das Cinzas, Legião do Sangue, Legião do Ouro, e Legião do Ferro, cada uma controla as fortalezas da cidade, espalhando através das terras do leste. Os Warbands dos Charr atacam destas zonas seguras para defender seus territórios, batalhando com as sombras dos Guerreiros Ascalonianos, e os servos distorcidos pelo dragão do deserto, e as bestas horripilantes que vieram das profundezas do chão através de Ascalon e de Shiverpeaks.

Enquanto todas as quatro legiões podem clamar a linhagem de Khan-Ur, o governante ancestral dos Charr, a Legião de ouro é considerada pária desde a queda da Casta dos Shaman, durante a era da famosa heroína dos Charr Kalla Scorchrazor. E ainda, a aliança dos Charr mantém forte o sufieicente que nenhuma das três legiões esbarra em outra de sua capital. Mesmo embora as terras dos charr são divididas, as legiões trabalham juntas para unificar tudo e finalizar sua conquista – para o coração da Cidade de Ascalon e além.

A queda dos Shamans dos Charr de sua liderança efetiva afetou [sic] mais do que a Legião de Ouro. Enquanto os Shamans [sic] são ainda considerados úteis para os esforços de guerra, eles também são vistos como perigosos e subversivos, e são quase que universalmente desprezados. Nenhum char na nova era aceitava de bom grado um Shaman os governando.

Mesmo depois de 200 anos, os charr ainda se irritam com as lembranças da época que os Shamans e os Titans tinha poder sobre eles. Os Charr de hoje se enfurecem com todos os deuses e quem os servem. Eles não aceitam qualquer autoridade de deuses e são temperamentais sobre qualquer tipo de culto ou manipulação pelos deuses.

E enquanto nenhum char nunca seguiu de bom grado os Shamans, ainda permanece oculto o objetivo de cada líder para provar sua própria superioridade, subjulgando seus companheiros, e levantando o banner de uma das legiões sobre as demais. Unidade, eles dizem, pode ser apenas estabelecida sob o comando de um único líder militar. Muitos Charr acreditam que isso apenas sob tal regra sua raça pode cumprir seu destino de governar toda Tyria. Infelizmente para eles (e felizmente para os membros de outras raças), muitos líderes Charr também acreditam que o único líder capaz de unir sua raça são eles mesmos.

Asura

Os asura são uma raça subterrânea que fugiram para a superfície durante a época do Great Destroyer. Incrivelmente inteligentes, eles usam suas habilidades com mágica e craft para estabelecer sua presença na superfície. Com a súbita ausência dos Dwarves, os Asura se tornaram os principais crafters de Tyria, suas habilidades e capacidades se tornaram instantâneamente inestimáveis. Os asura aclimados com a vida acima da terra no despertar dos Destroyers criando cidades que se tornaram territórios acima e abaixo da superfície.

Embora os Asura tem crescido o apreço nas habilidades e talentos de outras raças, frequentemente tem os usado em experimentos ou perigosas missões, eles ainda se mantém rápidos para sua sociedade organizada. Eles não tem governo organizado, preferindo criar alas e seguir o líder mais experiente para a duração de cada tarefa individual.

A baixa estatura desta raça não impede sua confiança, no entanto. Na verdade, poderíamos chamá-los de condescentes, como eles são, talvez um toque confidente para o conforto de outras raças. Os Asura acreditam que eles são destinados a governar as raças menos inteligentes no mundo. Eles veem humanos, especialmente, como bons para o trabalho braçal, e em termos gerais, veem as outras raças como meramente peões para serem manipulados pelos esquemas dos Asura.

Como fase de seus planos principais, os Asura estabeleceram boas relações com todas as outras raças inteligentes em Tyria, desde os militares Charr até os inquisitivos Sylvari. Eles estabeleceram Portões Asura nas capitais para prover uma passagem segura de cidade para cidade e promover o comércio. No entanto, eles controlam estes portões com ciúmes, mantendo suas rotas de troca e sua nutralidade é cuidadosa como uma gema, sempre mantendo eles nas bordas das disputas e guerras. eles possuem cidades longe dos principais caminhos das viagens, distantes da central de Lion’s Arch. Lá eles fazem experimentos, procurando por novas magias e novos poderes para controlar.

Embora alguns dizem que os assura tem integrado na sociedade, pode ser mais preciso dizer que eles estão rastejando sob ela como hera e musgo, dedos cavando fendas onde suas mágicas podem tomar contorle. Em algumas formas eles temem as cavernas nas profundezas da terra, ainda conturbadas pelas horríveis feras de fogo e escama. O Dragão que habita as profundezas ameaça todos acima, forçando-os abandonar seus caminhos ancestrais e descobrir novos recursos. Por enquanto, para manter seu lugar, eles precisam manter sua neutralidade sob as poderosas raças de Tyria, porém os asura temem que em breve ou depois ees terão que tomar um lado – e seu cambaleante mundo pode voltar as profundezas sombrias.

Norn

Muitos esperavam que a expansão inicial dos Charr para no norte de Tyria se tornasse uma maré de sangue em Shiverpeaks, afogando os Charr bem como os Norn. A realidade se mostrou diferente. Quando os Charr alcançaram as colinas, os Norn os mandou de volta com um único ataque, dizimando completamente qualquer warband que fosse enviado contra eles.

Embora é certo que os Charr poderiam ter destruído a resistência Norn se eles mandassem seu exército inteiro – ou mesmo uma legião toda – para a causa, warbands e pequenas invasões não puderam superar a força individual dos Norn. Estes conflitos iniciais ensinou a ambos os lados o respeito a força do outro.

Des acordo de mútuo esperito e força surgiu uma estranha pseudo-aliança que ainda não foi quebrada. Por quase duzentos anos, a borda leste de Shiverpeaks se manteve estável. Os Charr permitem a passagem através do Forte Gunnar, e baixos canyons onde os Norn estão espalhados.

Na realidade, durante a the Searing, os Norn permitiram que os exércitos Charr passassem pelo norte de Ascalon à Kryta, montando o palco para a invasão dos Charr às terras centrais dos humanos. Embora isso não signifique qualquer aliança, isso preparou o palco para as duas raças viverem dentro de uma paz vigilante.

Nenhum acordo de paz jamais foi assinado; um tratado poderia ter qualquer significância para os Norn individualistas e os charr até cuspiriam no papel. Entretanto, as duas raças permitiram a passagem e comércio entre si, enquanto matinham suas fronteiras seguras. Ocasionalmente, um warband (ou um caçador Norn) podia cruzar a fronteira apenas para prejudicar… porém estes conflitos não interrompiam o acordo feito por consentimento mútuo entre estas nações.

Nos últimos cem anos, mais e mais Norn foram vistos nas terras de Kryta e além. Um dragão ancião de gelo e neve ascendeu nos longínquos picos do norte, expulsando os caçadores para o sul nas terras dos Dwarves. Lá encontraram fortes abandonados pelos Dwarves e um novo desafio na forma dos Dredge, os antigos castigos dos Dwarves, agora quase irreconhecíveis das criaturas primitivas e assustadas do passado.

Os Dredge, revelaram em seu novo achado liberdade depois da queda dos Dwarves pelos Destroyers, apreenderam que esta oportunidade se tornou uma ameaça real em Shiverpeaks, enquantos os Norn revelam em sua caçada de novos inimigos. Os Norn e os Dredge lutaram pelo controle destas terras em uma guerra contínua que se enfurecia até as mais altas montanhas.

Os Norn também mantiveram laços com seus amigos humanos, embora estes laços não fossem próximos para os humanos, os Norns se sentiram traídos pelos imprevisíveis humanos. Nos anos recentes, a sensação de traição aumentou, como nos Norn não confiam na rainha de Kryta.

A rainha é vista pelos membros desta raça como muito dependente de seus conselheiros, muito relutante de agir como um herói deveria. Embora as relações cresceram frias, os Norn mantiveram a esperança quea rainha de Kruta provaria si mesma dominando sua raça, ou alguém mais iria ascender dos humanos e mostrar formas de serem fortes.

Sylvari

Enquanto os humanos exploraram Shiverpak Longínqua e os Dwarves lutavam com os Destroyers, uma nova raça começou a crescer no sul das terras de Tyria. Uma única semente grande como o punho deu m homem, plantada no chão das ruínas de um vilarejo ao longo do sul da selva de Magguma, começou uma gestação de séculos – anunciando uma nova era.

Esta história começou com um soldado humano chamado Ronan quem [sic] enquanto separado de sua patrulha, descobriu uma caverna com estranhas sementes. Esta caverna estava protegida por terríveis criaturas plantas, então ele fugiu, agarrando apenas uma única semente para mostrar para sua filha quando retornasse da guerra. Porém, em sua chegada Ronan descobriu que Mursaat destruíu seu vilarejo e assassinou sua família, deixando apenas ruínas de casas e sepulturas. Em agonia, ele plantou a semente em suas sepulturas e jurou nunca mais batalhar.

Ronan decidiu se juntar a um centauro idoso chamado Ventari, que também começou a perder a esperança na paz. O humano e o centaurou contra todos as disputas, formaram uma amizade que ultrapassou os limites raciais. Juntos, eles decidiram começar suas vidas e criar um refúgio para humanos e centauros. Eles construíram um porto seguro perto do oceano entorno da árvore brotando para aqueles que buscavam paz e o refúgio da amizade.

O Carvalho pálido cresceu sob o olhar do gentil olho de Ventari, se tornando forte e saudável, e dando ao velho centauro grande alegria. Ainda com este êxtase veio tristeza. As tribos de Centauros ao norte e oeste, esmagaram e expulsaram os Krytanianos fugindo das inundações da costa, crescendo mais selvagens e brutais. Como mais tribos se juntaram à guerra, poucos estavam dispostso a escutar as palavras de Ventari, e seu novo posto avançado se tornou pequeno, e pequeno.

Pelo menos, o velho e cinza, Ventari inscreveu suas lissões de vida em uma tábua, que foi colocada na base da árvore pálida para que os viajantes futuros pudessem ler, e talvez, aprender os caminhos da paz e harmonia. Então muitos anos depois que seu companheiro humano morreu, Ventari se estabeleceu ao lado da árvore que Ronan plantou e morreu. O ano era 1165 AE.

A árvore, branca e cintilante, continuou a crescer. Centenas de anos depois, pequenos casulos apareceram em seus galhos. Estes casulos rodaram, tomando forma e eventualmente abrindo, nascendo uma nova raça de pessoas em um undo totalmente crescido, como se acordassem de um sonho mágico. Eles chamaram a si de Sylvari, e estes eram os “Firstborn” que eram apenas o começo de muitos nascidos da mesma árvore gigante.

A tábua de mármore ainda estava com as últimas palavras de Ventari, e os Sylvari que emergiram da árvore se acharam estranhamente guiados pelas lições anciãs. Se a árvore, cuidada por Ventari absroveu de alguma forma a ética e moral de Ventari, ou se seus restos foram absorvidos com sua alma compasiva após sua morte, ninguém sabe ao certo. Porém é certo que sua influência sobre os Sylvari é forte, mesmo muitas décadas depois de sua morte. Sua raça venera a Tábua de Ventari como seu artefato mais sagrado e testamento.

Ainda é desconhecido quão velho pode um Sylvari se tornar, já que saem totalmente maduros e não possuem sinais de envelhecimento. Sylvaris não podem ter filhos, bem como famílias, porém cada Sylvari sente uma conexão especial con os outros através do que chamam de “Sonho dos Sonhos.” Neste sonho eles compartilham com a mente interior da raça, aprendendo a falar, andar, usar ferramentas simples, e interagir com o mundo. Se, quando um Sylvari emerge, ela sabe muito mais do mundo do que poderia se esperar.

Porém o Sonho dos Sonhos também contém pesadelos – sussurros escondidos através de vozes de sesu companheiros Sylvari. Eles não entendem o que isso significa – porém os Sylvari ainda não experienciaram muito do mundo ao seu redor. Eles não sabem dos perigos e problemas de tyria intimamente como as outras raças. Porém eles estão aprendendo.

Tempo e Maré

Os anos não tem sido gentis para Tyria. Mesmo assim, plantas verdes crescem sobre as pedras chamuscadas de Ascalon e águas retrocedem de Lion’s Arch, uma nova cidade surge do litoral destruído dando vez para uma nova vida. Novas aventuras espreitam a cada esquina, e lugares ancestrais embaixo da superfície empurram para cima, suas portas abrtas para revelar segredos perdidos.

No entanto, o poder massivo dos dragões tem desencadeado, derramando através da terra doenças e distorcendo tudo que anda. A menos que eles sejam parados, os dragões vão mudar a face de Tyria irreversívelmente, erradicando as raças racionais… para o que, podemos apenas imaginar.

O tempo e a maré mudaram o mundo. As raças de Tyria agora estão em um terreno igual, lutando por superioridade mesmo com dragões mais antigos que a história – verdadeiros poderes primais – despertaram para clamar o mundo em seu sangue e garras. Se existem heróis nestas terras em algum lugar sobre as raças, é hora deles darem um passo adiante, se o mndo quiser ser salvo.

Alguém precisa ascender para agarrar a glória, e oferecer um momento de esperança, e talvez dar oa mundo uma última chance de paz. Se esses quem podem ser heróis estiverem escutando…

… Agora é a sua hora.

fonte : http://wiki.guildwars2.com/wiki/The_Movement_of_the_World

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