Eventos Dinâmicos

Quests: um tipo de conteúdo falho


Ao criar um MMO, tivemos que examinar cada parte de conteúdo aceito a partir de jogos tradicionais no gênero e perguntar: “Como isso pode ser melhorado?” Ao olhar para o sistema tradicional de quests usado em basicamente todos os MMOs já feitos, nós chegamos à conclusão de que as quests tem um monte de áreas que podem ser melhoradas. Para lidar com essas falhas, nós desenvolvemos o nosso sistema de eventos dinâmicos.

Sistemas de quests tradicionais envolvem ir até um personagem que geralmente tem um ponto de exclamação ou de interrogação pairando sobre sua cabeça e falar com eles. A partir daí, você tem uma parede de texto que quase ninguém lê, descrevendo uma coisa horrível ou totalmente mundana acontecendo no mundo que precisa da sua ajuda. Você corre, conclui a tarefa, e depois volta para falar com esse personagem novamente, recebendo uma nova parede de texto e uma recompensa. Sistemas de quests tradicionais dependem destes blocos de texto para lhe dizer o que está acontecendo no mundo; e isto é uma forma antiquada de contar histórias.

No Guild Wars 2, o nosso sistema de eventos não vai fazer você ler uma descrição enorme de quest para descobrir o que está acontecendo. Você vai experimentá-la por ver e ouvir coisas do mundo. Se um dragão está atacando, você não vai ler três parágrafos falando sobre isso, você vai ver prédios explodindo em bolas gigantes de fogo, e ouvir personagens do mundo do jogo gritando sobre um ataque de dragão. Você vai ouvir os guardas das cidades vizinhas tentando recrutar jogadores para ir ajudar a combater o dragão, e ver enormes nuvens de fumaça ao longe, saindo da aldeia sob cerco.

Há uma segunda falha fundamental nos sistemas de quests tradicionais: o que o texto da quest lhe diz que está acontecendo em uma quest não é realmente o que está acontecendo no mundo.

Por exemplo, num MMO tradicional, o personagem que lhe dá uma quest irá dizer-lhe que ogros estão vindo para destruir a casa do personagem, e você precisa matá-los. Você começa então uma quest que diz, “Mate 0 / 10 ogros” e você começa a matar um bando de ogros parados sobre um campo de margaridas. Uma vez que cada jogador no jogo precisa ser capaz de fazer essa quest, os ogros nunca vão realmente ameaçar a casa do personagem – que vão ficar eternamente apanhando margaridas no campo. Os ogros não estão realmente fazendo o que a quest diz que eles estão – o jogo está mentindo para você!

Na ArenaNet, acreditamos que isto não é o suficiente. Em Guild Wars 2, se um personagem diz que os ogros estão vindo para destruir uma casa, eles vão realmente entrar e derrubar a casa se você não detê-los!

Um mundo vivo e pulsante

Através da construção de um mundo onde você pode ver e ouvir as experiências, Guild Wars 2 vai evoluir o gênero MMORPG, fazendo um mundo de jogo que parece verdadeiramente vivo. O núcleo dessa evolução é o nosso sistema de eventos, que permite ao mundo alterar dinamicamente com base nas ações e decisões tomadas pelos jogadores. A decisão de um único jogador pode repercurtir em toda uma zona, mudando a direção de uma cadeia de eventos até alterar drasticamente o conteúdo reproduzido por jogadores em um mapa.

Outros desenvolvedores têm tentado resolver este problema, mas no Guild Wars 2 nó vamos mais longe. Onde outros sistemas multi-player de quests são baseados em sucesso ou falha – os nossos eventos dinâmicos evoluem em resposta à interação dos jogadores e os resultados que alcançam. Onde os sistemas anteriores dão reset e começam de novo, sem realmente mudar o mundo, a cadeia de eventos dinâmicos e em cascata através de uma zona deixa efeitos persistentes no mundo do jogo após o evento terminar.

Em MMOs tradicionais, quando uma quest é concluída, não tem efeito real sobre o mundo do jogo. Você recebe sua recompensa e depois segue em frente, procurando a próxima quest para fazer. O mundo parece indiferente a suas ações. No GW2, o resultado de cada evento irá afetar diretamente o mundo do jogo em torno de você. Se um exército inimigo de dredges está marchando para fora de sua base principal, os jogadores serão convidados a se mobilizar com seus aliados e ajudar a destruir o exército. Se o exército de dredges for derrotado, outros eventos em cascata surgem a partir daí. Os jogadores serão capazes de batalhar seu caminho dentro da base dos dredges, enfrentar seu comandante, resgatar tropas amigas detidas nas prisões dos dredge, e até mesmo manter a base capturada enquanto luta contra ondas e ondas de dredges que chegam do subsolo para tentar recuperar sua casa.

Se, por outro lado, os jogadores não conseguem destruir o exército, ele vai estabelecer um forte em território amigável. De lá, o dredge vai enviar remessas de tropas e suprimentos para o forte da base principal, enquanto controem muros, torres e mecanismos de cerco para ajudar a defendê-lo. Forças dredge inimigas, então, começam a se mover para fora de sua fortaleza recém-criada para atacar locais amigáveis na região, enviando snipers para as montanhas, forças de assalto para capturar aldeias amigáveis, e tentando derrubar as fortificações amigáveis. Todos estes eventos continuam o efeito cascata em cadeias de acontecimentos onde causa e efeito está diretamente relacionada às ações do jogador.

Por exemplo, se os jogadores não se mobilizarem para impedir os dredge snipers, eles vão começar a abater todos os moradores e comerciantes nas proximidades de aldeias amigáveis. Se eles não conseguem impedir as equipes de assalto de capturar uma aldeia, os jogadores terão de liderar uma força para ajudar a libertar a cidade e seus moradores. Todo este conteúdo é derivado de um único evento inicial – o exército dredge marchando através do mapa.

Estes são apenas alguns dos milhares de eventos que temos projetado em Guild Wars 2, onde cada ação tomada pelos jogadores terão causa e efeito diretos e visíveis no mundo do jogo.

Colocando o “MMO” de volta ao “MMORPG”

Um dos desafios de um jogo multiplayer está em construir um mundo de jogo onde centenas de jogadores são capazes de interagir juntos e sentir um senso de comunidade, não um sentimento de ameaça, de outros jogadores jogando com eles. Uma das grandes falhas de conteúdo na maioria dos MMOs tradicionais é que os jogadores geralmente não podem realmente jogar juntos se não estiverem em um grupo, e os tipos de conteúdo ativamente os incentivam a não interagir, ou pior, se tornar hostis quando um outro jogador está próximo.

Sistemas de quests tradicionais enviam vários jogadores para matar um chefe. Um jogador mata o chefe e fica com a recompensa. O resto dos jogadores tem que esperar ao redor o chefe dar respawn para que eles possam matá-lo e obter o crédito por isso. Você não quer os outros jogadores ao seu redor porque eles estão roubando seus kills e retardando seu avanço. MMOs deveriam supostamente juntar cerca de centenas, se não não milhares de jogadores, jogando juntos em uma comunidade, e não colocá-los no mesmo mundo e empurrá-los uns contra os outros!

O sistema de eventos de Guild Wars 2 é projetado especificamente para resolver este problema. Todos os jogadores que participarem plenamente em um evento são recompensados por fazê-lo, todo mundo que ajudar a matar um monstro ou explodir uma catapulta inimiga vai obter crédito por fazê-lo. Não há kill stealing e quest camping. Todos trabalham em conjunto para o objetivo comum do evento e todos são recompensados por isso. Para ajudar a garantir que há sempre o suficiente para todos fazerem, nossos eventos são escalados dinamicamente, de modo que quanto mais jogadores aparecerem para participar do evento, mais inimigos aparecem para combatê-los. Se um bando de jogadores sair do evento, este irá dinamicamente escalar de volta para baixo para que ele possa ser concluído pelas pessoas que ainda estão lá jogando. Este equilíbrio cuidadoso criado por nosso sistema de escala dinâmico ajuda a garantir que você tenha a melhor e mais gratificante experiência de jogo.

Eventos são projetados para ajudar a juntar a comunidade e dar a todos um sentimento compartilhado de responsabilidade e camaradagem no mundo do jogo. Mesmo se você não está agrupado com alguém, você só vai ser recompensado por ter mais jogadores o ajudando com um evento! No Guild Wars 2, quando você ver um outro jogador, você se sentirá realmente animado por vê-lo, enquanto em MMOs tradicionais geralmente você pensa: “Ah, que bom! Aí vem um cara para roubar meus kills.” Através de nossos testes de jogo internos até agora, tem sido notável ver como esta idéia tem funcionado na prática. Nosso estúdio inteiro tem experimentado muitos momentos onde estivemos reunidos em partes de um mapa para fazer eventos e sentimos uma forte ligação com outros jogadores, um verdadeiro sentimento de comunidade criado dinamicamente pelo sistema de eventos.

Benefícios de rejogar e explorar

Existem dois tipos muito comuns de jogadores de MMO que geralmente não são especificamente servidos por jogos tradicionais no gênero. Um deles é o explorador que quer explorar cada canto e recanto do mundo do jogo. O outro, ainda mais comum, quer fazer personagens alternativos e jogar o jogo de muitas maneiras diferentes com tantos personagens diferentes quanto possível. Em Guild Wars 2, estamos usando nosso sistema de eventos para ajudar a atender a esses tipos de jogadores de uma forma que ninguém nunca tentou antes.

Para o explorador, grande parte da alegria vem de descobrir coisas novas. Em um MMO tradicional, o explorador explora um vasto mundo, mas depois dele ter explorado uma vez, não há mais nada para fazer, porque o mundo do jogo não muda. O jogo torna-se obsoleto, e muito da alegria é perdida quando o explorador não tem mais coisas a descobrir. Nosso sistema de eventos dinâmicos em Guild Wars 2 garante que este sentimento de alegria da descoberta nunca se perde no mundo do jogo! Toda vez que você entrar em qualquer mapa no jogo, eventos e situações completamente diferentes podem estar ocorrendo para descobrir de uma maneira nova e diferente. Uma aldeia que foi previamente preenchida com Norns amigáveis poderia, em uma viagem de retorno, ter sido tomada por malignos Filhos de Svanir que agora a estão usando como uma base de operações e terem colocado sua própria arquitetura no lugar da do Norn. Este mundo em mutação dinâmica irá criar o sentido definitivo de descoberta para o explorador.

Como um bônus adicionado, nós também escondemos centenas de eventos em todo o mundo que exigem interação com o mundo do jogo. Isso ajuda a dar um sentido extra de recompensa e de descoberta para aqueles que procuram explorar o mundo inteiro. Encontrar uma entrada para uma caverna secreta profunda no fundo do oceano e remover uma esfera brilhante da caverna poderia deixar uma criatura do mal solta de sua antiga prisão e lançar uma cadeia de eventos com a criatura a aterrorizar as rotas de navegação oceânicas. Ler o livro de feitiços escrito por um antigo feiticeiro em um castelo em ruínas no topo da montanha mais alta poderia abrir um portal para outro mundo e desencadear uma cadeia de eventos com criaturas daquele mundo vindo através do portal. GW2 é todo sobre ser um jogo para cada tipo de jogador, e estamos usando, nomeadamente o sistema de eventos para tornar isso possível.

Porque o mundo está em constante mutação através do nosso sistema de eventos, criamos uma um ambiente vivo e pulsante que é especialmente gratificante. O sistema de eventos vai ajudar a garantir que cada novo personagem que você cria tem uma experiência verdadeiramente única ao jogar, fazendo criar novos personagens mais divertido e gratificante do que em MMOs tradicionais.

O que vem a seguir?

MMOs tornaram-se extremamente populares, mas o gênero tem evoluido pouco ao longo da última década. Geralmente os jogadores de MMO exploram um mundo de jogo persistente imutável, subindo level através da realização de quests que não alteram o mundo de forma alguma. É hora de o gênero dar o próximo passo e explorar a idéia de um mundo persistente dinâmico, onde as ações do jogador realmente fazem a diferença e tudo o que ocorre no mundo do jogo tem causa e efeito. O sistema de eventos em Guild Wars 2 vai trazer a vida esse conceito de um mundo dinâmico para os nossos jogadores e não podemos esperar até que todos tenham a chance de jogá-lo conosco. Você não ficará desapontado.

Embora este artigo aborde como o sistema de eventos irá corrigir muitas das falhas do sistema de quests em MMOs tradicionais, ele não aborda algumas das outras falhas do gênero, como a falta de desenvolvimento do personagem e o sentimento geral de história pessoal. Ree Soesbee, uma das nossas designers de mundo em Guild Wars 2, estará seguindo este artigo com o seu próprio olhar para o sistema de história pessoal que estamos desenvolvendo para resolver esses problemas fundamentais. Se o nosso sistema de eventos dinâmicos coloca o “MMO” de volta em “MMORPG”, então o artigo de Ree vai mostrar a você como nosso sistema de história pessoal está colocando o “RPG” de volta no “MMORPG”. Você não vai querer perder!

 

fonte: http://www.guildwars2.com/en/the-game/dynamic-events/dynamic-events-overview/

 

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